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OpenGL ES 3D 游戏开发培训班

   班级规模及环境--热线:4008699035 手机:15921673576( 微信同号)
       每期人数限3到5人。
   开课时间和上课地点
             上课地点:【上海】:同济大学(沪西)/新城金郡商务楼(11号线白银路站) 【深圳分部】:电影大厦(地铁一号线大剧院站)/深圳大学成教院 【北京分部】:北京中山学院/福鑫大楼 【南京分部】:金港大厦(和燕路) 【武汉分部】:佳源大厦(高新二路) 【成都分部】:领馆区1号(中和大道) 【沈阳分部】:沈阳理工大学/六宅臻品 【郑州分部】:郑州大学/锦华大厦 【石家庄分部】:河北科技大学/瑞景大厦 【广州分部】:广粮大厦 【西安分部】:协同大厦 【北京分部】: 名人大楼
             最近开课时间(周末班/连续班/晚班):OpenGL ES开课:2020年7月20日
   实验设备和授课方式

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        1、培训过程中,如有部分内容理解不透或消化不好,可免费在以后培训班中重听;
        2、培训结束后,授课老师留给学员联系方式,保障培训效果,免费提供课后技术支持。
        3、培训合格学员可享受免费推荐就业机会。

   课程大纲

第1部分 环境搭建

1,VS 2010 环境搭建与项目工程建立与配置
1)VS 2010 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置

2,Linux Fedra 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Fedra 环境搭建
2)库的安装
3)源码编写
4)源码编译
5)可执行文件的运行
6)makefile文件的编写

3,Linux Ubuntu 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Fedra 环境搭建
2)库的安装
3)源码编写
4)源码编译
5)可执行文件的运行
6)makefile文件的编写

4,Android 环境搭建与项目工程建立与配置
1)Android 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置
4) 开发要点

5,iPhone/iPAD 环境搭建与项目工程建立与配置
1)iPhone/iPAD 环境搭建
2)项目工程建立
3)项目工程配置
4)基于片段着色器和顶点着色器的编写模型

第2部分 设置图形投影
  2.1 三种基本的投影类型
  2.2 正射2D投影
  2.2.1 程序和项目初始化
  2.2.2 顶点和片段着色器
  2.2.3 链接着色器程序
  2.2.4 绘图代码
  2.3 正交投影
  2.4 透视投影

第3部分 处理复杂几何图形
  3.1 Wavefront文件格式
  3.1.1 cube.obj
  3.1.2 cube.mtl
  3.2 准备OBJ浏览器代码
  3.3 加载OBJ
  3.4 构建着色器
  3.4.1 顶点着色器
  3.4.2 片段着色器
  3.4.3 顶点缓冲区对象
  3.4.4 存储顶点数据
  3.4.5 构建顶点数据数组(VBO)
  3.4.6 构建元素数组VBO
  3.5 构建VAO
  3.6 渲染Momo
  3.7 处理Touche事件
  3.8 逐顶点光照
  3.8.1 顶点着色器的光照计算
  3.8.2 修改片段着色器
  3.8.3 更多uniform变量
  3.9 对Momo进行美化
  3.9.1 加载纹理
  3.9.2 调整顶点数据
  3.9.3 向顶点着色器添加UV支持
  3.9.4 向片段着色器添加纹理支持
  3.9.5 绑定纹理

第4部分 构建场景
  4.1 处理多个对象
  4.2 代码结构
  4.3 加载和绘制场景
  4.4 着色器代码
  4.5 不同的对象类型
  4.6 绘制顺序
  4.7 修复场景
  4.7.1 UberShader
  4.7.2 使用UberShader
  4.7.3 渲染循环对象分类
  4.7.4 双面
  4.8 逐像素光照
  4.8.1 使顶点着色器更加丰富
  4.8.2 获取使用了更多Uber的片段着色器
  4.8.3 封装实现代码

第5部分 优化
  5.1 基本应用程序
  5.2 从三角形到三角形带
  5.3 构建三角形带
  5.4 纹理优化
  5.5 添加16位纹理转换
  5.6 PVR纹理压缩
  5.7 仿造细节
  5.7.1 凸凹贴图的实现
  5.7.2 精度限定符优化
  5.7.3 法线贴图光照计算
  5.7.4 添加反射
  5.8 几何图形和着色器LOD
  5.9 纹理地图集
  5.10 在软件中管理状态
  5.11 自动着色器优化

第6部分 实时物理
  6.1 物理对象类型
  6.2 物理形状
  6.3 使用Bullet
  6.4 HelloPhysics
  6.5 碰撞回调、触发器和接触点
  6.5.1 Contact-Added回调
  6.5.2 Near回调
  6.5.3 接触点
  6.6 2D物理
  6.6.1 更多形状
  6.6.2 构建物理对象
  6.6.3 摄像头跟踪
  6.6.4 用户交互
  6.6.5 游戏逻辑
  6.7 3D物理
  6.7.1 Bullet文件格式
  6.7.2 3D弹珠游戏

第7部分 摄像头
  7.1 一触即发
  7.2 摄像头视锥
  7.2.1 视锥构建方式
  7.2.2 视锥剪切的实现
  7.2.3 更多剪切函数
  7.3 摄像头飞行模式
  7.4 带有碰撞检测的第一人称摄像头
  7.5 3D摄像头跟踪
  7.6 带有碰撞的第三人称摄像头

第8部分 路径发现
  8.1 Recast和Detour
  8.2 导航
  8.3 创建导航网格
  8.4 3D物理拾取
  8.5 玩家的自动驱动
  8.6 使路径点可见
  8.7 游戏“如果能就抓住我!
  8.8 了解你的敌人
  8.9 游戏状态逻辑

第9部分 音频及其他极佳的游戏编程资料
  9.1 0peAL
  9.2 0GGVorbis
  9.3 HelloWorldOpenAL样式
  9.4 初始化OpenAL
  9.5 播放静态内存声音
  9.6 定位声源
  9.7 钢琴游戏
  9.7.1 加载静态的流式声音
  9.7.2 颜色提取
  9.7.3 钢琴游戏逻辑
  9.7.4 最后的调整
  9.8 滚球游戏
  9.8.1 GFX着色器
  9.8.2 链接定位声源
  9.8.3 加速计驱动摄像头
  9.8.4 廉价的FX
  9.8.5 游戏逻辑和调整

第10部分 高级光照
  10.1 灯的类型
  10.2 使用光源
  10.2.1 定向灯着色器
  10.2.2 使用Smact作为IJniform
  10.3 点灯
  10.3.1 点光源着色器代码
  10.3.2 光的衰减
  10.3.3 带有衰减代码的点光源
  10.3.4 衰减Uniform变量
  10.3.5 球体点光源
  10.3.6 调整点光源代码
  10.3.7 聚光灯
  10.3.8 聚光灯着色器代码
  10.4 多个光源
  10.5 使着色器程序动态化

第11部分 高级FX
  11.1 渲染到纹理
  11.2 后处理效果
  11.2.1 第一渲染通道
  11.2.2 第二渲染通道
  11.2.3 全屏通道和模糊着色器
  11.3 投影纹理
  11.4 投影着色器
  11.5 投影实时阴影
  11.6 使用深度纹理投射阴影
  11.7 关于帧缓冲对象的其他内容
  11.8 粒子

第12部分 骨骼动画
  12.1 传统的动画系统与最新的动画系统
  12.2 MD5文件格式
  12.3 加载MD5网格
  12.4 对网格进行动画处理
  12.4.1 LERP
  12.4.2 SLERP
  12.5 混合动画
  12.6 相加混合

 
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.(2014年7月11).........................................................

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