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第1章OpenGL环境建立
1-1win32窗口的建立
1-2win32窗口的建立2
1-3win32下建立OpenGL环境
1-4MFC-对话框下建立OpenGL环境
1-5MFC-View-建立OpenGL环境
1-6MFC-MDI(多文档试图)-建立OpenGL环境
1-7win32下建立OpenGLES2.0环境
1-8MFC-对话框下建立OpenGLES2.0环境
1-9全屏窗口(OpenGL)
1-10glut环境的建立
1-11glfw框架的搭建
1-12QT下建立OpenGL环境
1-13QT下建立OpenGLES2.0环境
1-14安卓下纯C++(NDK)进行OpenGLES开发(不通过JNI)
第2章基础图元
2-1正交投影
2-2绘制第一个三角形
2-3三角形列表绘制圆(GL_TRIANGLE_LIST)
2-4使用三角形扇绘制一个圆(GL_TRIANGLE_FAN)
2-5三角形带的使用(GL_TRIANGLE_STRIP)
2-6三角形带的绘制
2-7带颜色的三角形绘制
2-8线的绘制
2-9圆线的绘制(对线绘制的巩固)
2-10贝塞尔曲线的绘制
2-11矩形带的绘制
2-12不规则多边形的绘制(GL_POLYGON)
2-13spline自由曲线的绘制
2-14spline曲线编辑(鼠标拖动修改关键点)
2-15线样式的应用,实线,虚线,点划线
2-16平滑处理-反锯齿的应用
2-17图片的绘制
2-18OpenGL扩展的使用,获取最新的显卡特性
2-19突破帧率限制(垂直同步控制)
2-20全屏幕反锯齿的应用
第3章三维世界
3-1透视投影
3-2绘制一个立方体
3-3绘制带有颜色的立方体
3-4矩阵变换-平移矩阵
3-5矩阵变换-缩放矩阵
3-6矩阵变换-旋转矩阵
3-7矩阵组合操作
3-8太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式1
3-9太阳系(矩阵的应用,级联应用)-方式2
第4章多彩世界-纹理
4-1纹理的建立
4-2FreeImage
4-3绘制多个不同贴图的立方体
4-4绘制一个带贴图的正方体
4-5一个立方体多贴图
4-6纹理包装
4-7纹理滤波
4-8Mipmap多层级纹理
4-9MipMap层级纹理应用
4-10纹理的更新,局部更新,以及替换(高效率)
4-11纹理动画-滚动的广告牌
4-12纹理矩阵变换-纹理动画
4-13MultiTexture多纹理
4-14多纹理应用-漂浮的云
4-15压缩纹理
4-16dds压缩纹理的加载
4-17环境纹理
4-18纹理实现帧动画
4-19视频纹理(ffmpeg)实现视频播放
4-20实现简单的粒子系统
4-21纹理应用-遮罩处理,多种投影下的纹理复合应用
4-22资源管理-纹理管理的实现
第5章显存的分配-优化
5-1显示列表的使用
5-2顶点缓冲区
5-3索引缓冲区
5-4PBuffer,实现离屏渲染
5-5PBuffer,实现离屏渲染-示例
5-6Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法
5-7Frame Buffer Object -更加高效的离屏渲染方法-验证
5-8屏幕数据的获取
5-9将屏幕内容存储为图像文件
5-10Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据
5-11Pixel Buffer Object实现快速回读显存数据(DMA处理)解放cpu
5-12Pixel Buffer Object实现快速内存数据到显存数据的传输
5-13低版本OpenGL实现快速的画中画效果
第6章场景控制
6-1坐标系,观察矩阵,投影矩阵基本原理
6-2最基本的摄像机
6-3对摄像机控制,键盘控制摄像机移动
6-4第一人称摄像机类的封装
6-5第一人称摄像机类封装-增加鼠标操作
6-6第三人称摄像机
6-7第三人称摄像机类的完善
6-8第三人称摄像机的重新设计
6-9第三人称摄像机-角色控制
6-10摄像机的应用-多摄像机切换控制
6-11摄像机路径动画-曲线飞行的摄像机
6-12多视口渲染-多摄像机渲染
6-13场景-节点设计,优化绘制多个实体
6-14场景-节点裁剪-大规模绘制的利器
第7章模型& Max插件制作
7-1模型的介
7-2OBJ格式模型的加载
7-3OBJ格式模型的绘制
7-4OBJ模型材质(纹理的加载)
7-5OBJ格式模型的优化(重复点去除)
7-63DMAX 导出插件的制作(开发Max插件的环境)
7-7MAX API的访问,实现对MAX场景的遍历和访问
7-8实现导出顶点数据和面索引数据到XML文件
7-9材质导出准备(根据材质将面分组)
7-10插件中导出材质和纹理信息
第8章界面-UI
8-1Freetype环境的建立(文字绘制的支持)
8-2Freetype函数的调用
8-3OpenGL& Freetype结合生成纹理
8-4文字绘制,多字体,多颜色
8-5文本的编辑-鼠标拖动
8-6UI框架设计-管理的实现
8-7事件的处理
8-8按钮类的实现
8-9图片字体文件的保存
8-10图片字体文件的加载
第9章地形
9-1地形的介绍-地形网络的生成
9-2地形网络的优化-索引方式绘制
9-3外部地形
9-4地形
9-5地形法线计算-增加光照
9-6地形纹理贴图
9-7地形定点雾化处理-云雾山
9-8给地形增加细节纹理-多纹理应用
9-9地形漫游-第一人称摄像
9-10地形漫游-第三人称摄像机-角色控制
9-11地形漫游-第三人称摄像机-鼠标控制
10-1如何通过源代码编译lua
10-2C++ 中调用lua函数
10-3lua中如何调用C++函数
10-4lua中如何调用C++函数2
10-5深入的介绍lua栈(lua的灵魂)
10-6lua闭包和上值的使用
10-7lua元表的使用(lua的精髓)
10-8实现导出C++类给lua
10-9实现自动化导出类给lua
10-10导出类-自动化-参数萃取
10-11 导出类-自动化-参数获取和特化
10-12导出类-自动化-全局函数的处理
10-13OpenGL函数与常量导出
10-14C++调用lua实现OpenGL渲染
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